[Espada Ad Grimveil]
-Typ: Domäne.
-Rang: Legendär
-Kosten:
—> 1 % Mana pro Sekunde, um die Domäne in einem Umkreis von 200 Metern aufrechtzuerhalten.
—> Die Ausübung von Kräften in der Domäne kostet zusätzliches Mana.
-Effekt:
—> Innerhalb der Domäne von Grimveil bist du die alles zerreißende Kluft. Es gibt nichts, was du nicht schneiden und verbinden kannst. Innerhalb der Domäne von Grimveil bist du die allsehenden Augen. Es gibt nichts, was du nicht enthüllen kannst.
-Erforschte Techniken:
1—Kluftverschiebung: Zerreiße einen Raum und verschiebe ihn.
2 – Raumtrennung: Trenne den Raum, während du die Verbindung zwischen den getrennten Teilen aufrechterhältst, oder verschiebe die Verbindungen.
3 – Absolute Trennung: Zerreiße alles, was du wahrnehmen kannst.
Diese Fähigkeit war eine Kraft, die Almond für total verrückt hielt und die seine Neuronen in einen Hypermodus versetzte, der ihm ein Hochgefühl gab, als wäre er ein Gott innerhalb des Bereichs dieser Fähigkeit.
Almond wollte, dass seine Fertigkeit der 2. Klasse eine mächtige Offensive darstellt, aber auch umfassendere Kräfte beinhaltet, die die Aspekte seiner Klasse einbeziehen, und Espada Ad Grimveil war das Ergebnis seiner 24-stündigen Erleuchtung in der Fertigkeits-Erkenntnissitzung. Er verbesserte auch die legendäre Eigenart seiner Klasse – Riftveil Eyes –, da er ein besseres Verständnis für seine Spezialklasse gewonnen hatte.
Er erforschte die Kraft der Fertigkeit und entwickelte bisher drei Techniken, die ihm vorerst ausreichten.
Im Moment erforschte er das mysteriöse Phänomen des „Fertigkeitsraums“, wie er es nannte, um mehr über die Kräfte und Fertigkeiten seiner Primärklasse zu erfahren.
Außerdem hatte er vor, die neuen S-Rang-Fertigkeiten aus dem Fertigkeitsbuch zu lernen.
Dieser Dungeon war unwirklich und ruhig. Almond fand ihn gut zum Meditieren, besonders hier am Rand des Horizonts.
„Schauen wir uns zuerst die Geistesexplosion an. Ich möchte sie ein wenig modifizieren.“
Im Fertigkeitsraum konnte er drei Bereiche sehen.
Ein Bereich gehörte zu seiner Hauptklasse. Der zweite gehörte zu seiner Spezialklasse. Der dritte gehörte zu den klassenlosen Fertigkeiten.
Jeder Bereich hatte einzigartige, halbmetallisch aussehende Runen mit verrückten Mustern, die unheimliche Symbole bildeten – das waren Skill-Runen, die den Mechanismus der Skills enthielten.
Auch Gegenstände hatten eingravierte Skill-Runen, die ihnen ihre magischen Effekte verliehen. Nur Leute mit einer Wahrnehmung und Konzentration von über 50 konnten sie finden.
Natürlich konnte Almond noch nicht ganz verstehen, wie Fertigkeitsrunen entstanden. Er hatte den Entstehungsprozess noch nicht mit eigenen Augen gesehen. Aber wenn er die Fertigkeiten aus dem Fertigkeitsbuch lernte, würde er das erleben können.
Auch wenn er keine Fertigkeitsrunen erschaffen konnte, konnte er sie doch untersuchen und mit ihnen herumspielen, so wie er es mit der Fertigkeitsrune „Wilde Klinge“ in seinem Schwert getan hatte.
Da seine Primärklasse vordefinierte Fertigkeitsrunen hatte, die automatisch von seiner Leistung und der Steigerung seiner Werte in Wahrnehmung und Konzentration beeinflusst werden konnten, wollte Almond aktiv darauf einwirken.
Almond war bald ganz in das Lernen und Erkunden vertieft.
Zwei Stunden vergingen wie im Flug, während Almond anhand seiner Interpretation und seiner Experimente mit den Fertigkeitsrunen eine ordentliche Zusammenfassung ihrer Struktur erstellte.
Seinem Verständnis nach bestanden die Fertigkeitsrunen ausschließlich aus Mana in verdichteter, statischer Form, sodass sie das Mana einer Person kanalisieren, entsprechend der internen Struktur der Fertigkeitsrune umwandeln und ihre Kraft entfalten konnten.
Eine Fertigkeitsrune hatte drei Teile.
Entwurfsteil.
Kernteil.
Ausführungsteil.
Soweit er verstanden hatte, war der Entwurfsteil wie eine Blaupause der Fertigkeit. Wenn jemand den Entwurfsteil einer Fertigkeitsrune ausfüllte, die anderen beiden Teile aber leer blieben, war die Fertigkeitsrune nutzlos. Sie würde nichts tun, außer das eingegebene Mana zu zerstreuen.
Sie bestimmte:
1-Form und Bewegung: Wie die Fertigkeit aussieht oder sich verhält, egal ob es sich um eine defensive, offensive, verstärkende oder eine andere Fertigkeit handelt. (z. B. die Form eines Balls, der mit Feuerenergie gefüllt wird, eine schnittartige Form, einfache Funken oder die Sichtbarkeit einer Aura).
2-Auslösemechanismus: Legt fest, wie die Fertigkeit aktiviert wird, z. B. durch verbale Befehle, Gesten oder reine Gedanken.
3-Reichweite und Wirkungsbereich: Gib die effektive Reichweite der Fertigkeit an (einzelnes Ziel, AoE oder Selbstzauber).
Dieser Teil war nicht schwer. Es handelte sich lediglich um das Design, ohne den Kernbereich und den Ausführungsbereich.
Der nächste Teil war der knifflige – der Kernbereich.
Er war das Herzstück einer Fertigkeitsrune. Er definierte die Attributausrichtung, die Kraftquelle und die Intensität der Fertigkeit.
Um diesen Teil einer Fertigkeitsrune zu erstellen, muss man über „ausreichende“ Manakontrolle verfügen, je nach gewünschter Wirkung.
Dieser Abschnitt bestimmte hauptsächlich drei Dinge:
1 – Attributausrichtung: Feuer, Wasser, Wind usw. oder jedes wahrgenommene magische Phänomen mit einem Attribut.
2 – Energiequelle: bestimmt das Verhältnis von Manapotenz zu Kontrolle. Ein unausgewogenes Verhältnis führt zu explosiven Burst-Effekten, während ein ausgewogenes Verhältnis präzise und anhaltende Effekte hervorbringt.
3 – Verstärkungsknoten: Kleine Unterrunen, die in den Kern eingebettet sind, um die Potenz zu erhöhen oder die Mana-Energieabgabe zu verfeinern.
Beispiel für den Kernabschnitt:
– Ein flammenförmiger Kern mit symmetrisch angeordneten Verstärkungsknoten würde Feuerenergie in einer kontrollierten Explosion kanalisieren – man könnte konstante Flammen aus der Hand speien oder eine Blume beschwören, die ständig Pollen mit einer bestimmten Wirkung regnen lässt.
– Ein gezacktes, chaotisches Infusionsmuster könnte zu wilden, unvorhersehbaren Elementarentladungen führen. Wenn das gewünschte Ergebnis nur eine Explosion wäre, würde dies funktionieren.
Es gab auch Möglichkeiten, beides zu kombinieren und so zu gestalten, dass es zunächst eine kontrollierte Bewegung ausführt und dann explodiert, ähnlich wie Almond es bereits mit seiner reinen Kontrolle innerhalb von Espada Ad Grimveil getan hatte, wo er seinen einzigen Hieb in sechs Hiebe aufteilte.
Der dritte Abschnitt – Ausführungsabschnitt.
Dieser Abschnitt regelte, wie das Mana die Rune verließ, ob durch den Körper oder innerhalb der wahrnehmbaren Reichweite des Anwenders, um mit der Umgebung oder dem Ziel zu interagieren.
Dieser Abschnitt bestimmte:
1 – Dauer: Ob die Fertigkeit sofort, kanalisiert oder anhaltend ist, basierend auf der Arbeit, die im Kernabschnitt geleistet wurde, um dies zu bestimmen.
2 – Nachwirkungen: Attribut-Effekte, Restschaden, Buffs, Debuffs oder Umgebungsänderungen, die durch die Fertigkeit verursacht werden, basierend auf der Struktur des Kernabschnitts der Fertigkeit.
3 – Effizienz: Ein Netzwerkabschnitt, der alle oben genannten Elemente miteinander verbindet und die Manakosten und den Ausdauerverbrauch in Abhängigkeit von den verschiedenen Parametern der Fertigkeit und den Auswirkungen nach der Ausführung bestimmt.
Nachdem Almond den Mechanismus der Fertigkeitserstellung zusammengefasst hatte, beschloss er, eine einfache Fertigkeitsrune zu erstellen, die auf einer neuen Technik basierte, die er kürzlich entwickelt hatte: „Schwertfaden“.