Die Teleportationsplattform wird durch einen scharfen Manapuls aktiviert, die Symbole unter Alix‘ Füßen leuchten blau-weiß auf.
Dann –
Stille.
Ruhe.
Ein Druck, als würde man zwischen gefalteten Dimensionen hindurchgleiten –
Und schon ist er durch.
Alix tritt in eine dunkle, kreisförmige Kammer. Sie ist nicht zerstört.
Nicht staubig. Die Wände sind sauber und mit Obsidianplatten verkleidet, die von lebenden Manakreisen durchzogen sind, die sanft unter der Oberfläche pulsieren – ein Neubau oder zumindest gut instand gehalten.
Er schaut sich um. Der Raum ist aus Stein gebaut, aber mit ätherbehandeltem Stahl verstärkt, die Luft ist gefiltert und trocken. Kein Begrüßungskomitee. Keine Sensoren, die Alarm schlagen. Nur eine automatisierte Präsenz, die seine Ankunft registriert und sie still in einer nahe gelegenen Konsole protokolliert.
„Clever“, murmelt Alix und tritt von der Plattform. „Keine direkte Verbindung zum Netzwerk … nur ein kontrollierter Endpunkt.“
Die Ember Claw Group kann sich nicht direkt mit anderen Städten verbinden. Ihr Teleportationsnetz ist von allen abgeschnitten – entweder aus Notwendigkeit oder aus strategischen Gründen. Das bedeutet, dass diese Station heimlich gebaut wurde, wahrscheinlich ohne Genehmigung, unter Umgehung des Überwachungsnetzes von Astram.
Er geht zur Tür – keine offensichtliche Klinke, kein Tastenfeld. Sie öffnet sich mit einem leisen Flüstern, als das Runenzeichen in seinem Mantel einmal pulsiert.
Die Tür gleitet mit einem leisen Zischen auf und gibt den Blick auf die Außenwelt frei.
Alix tritt in einen dichten Wald.
Der Wechsel der Umgebung ist sofort spürbar – kühlere Luft, das Zirpen unsichtbarer Insekten, gefiltertes Licht, das durch dicke, moosbedeckte Äste fällt. Es ist still, aber nicht leblos. Die Teleportationskammer hinter ihm fügt sich nahtlos in einen Hügel aus Erde und Steinen ein, als wäre sie Teil des Waldes selbst.
Er wirft einen Blick zurück, um sicherzugehen, dass sie sich richtig verschließt.
Dann holt er die Karte heraus.
„Mal sehen …“
Er fährt mit dem Finger zu Verid Hollow. Ein gezacktes Symbol markiert das vernarbte Tal in der Nähe – eine verwundene Topografie, unregelmäßige Leyline-Cluster. Keine Fraktionsbanner, keine bekannten Sicherheitszonen.
Nur Warnungen.
Doch dann fällt sein Blick auf etwas anderes – westlich des äußeren Randes von Verid Hollow, eingebettet in einen gewundenen Fluss und umgeben von zerklüfteten Klippen.
„Dosgir …“, murmelt er.
Die Markierung der Stadt schimmert schwach im Sonnenlicht – klein, befestigt, direkt am Rand der Ley-Verzerrzone gelegen. Den Aufzeichnungen zufolge ist es die letzte funktionierende Siedlung vor der Senke. Nicht gerade nah, aber erreichbar.
Er studiert das Gelände zwischen hier und der Senke. Dichter Wald. Felsige Bergrücken. Zwei zusammengebrochene Ley-Ströme. Und keine offiziellen Straßen.
Klar, dass es keine gibt.
Er steht auf, steckt die Karte in seinen Mantel und schaut auf die Baumgrenze vor sich.
„Dieser Ort mag voller Plünderer und Verrückter sein … aber er ist reich.“
Mana-Kristalle. Seltene Kräuter. Äthergetränkte Bestien. Sogar Relikte, die unglückliche Abenteurer zurückgelassen haben.
Alix atmet leise aus und hebt dann ab.
Der Flug ist sanft und mühelos – Mana wirbelt leicht um seine Stiefel, während er über den Baumkronen schwebt.
Der Wind zerrt an seinem Mantel, die dichten Bäume unter ihm weichen sanften Hügeln und schattigen Klippen. Der Himmel ist bewölkt, aber die Sicht ist gut.
Der Himmel ist bewölkt, aber die Sicht ist gut. Es dauert nicht lange, bis die befestigten Umrisse von Dosgir in Sicht kommen – eine kompakte Stadt, die am Fuße eines steilen Bergrückens erbaut wurde und deren Außenmauer aus einer Mischung aus Stein, Metall und verstärktem Knochenholz besteht.
Ein paar Türme stehen am Rand, mit Wachen besetzt. Wachtkristalle blinken von ihren Sitzen.
Alix beginnt zu sinken.
Der Wind wirbelt um ihn herum, während er sanft herabgleitet und kurz vor den massiven Eisentoren landet.
Ein paar Wachen rücken nervös hin und her und umklammern ihre Hellebarden – aber ihre Mienen ändern sich, als sie ihn vom Himmel herabsteigen sehen.
„Fünfte Stufe …“, murmelt einer von ihnen leise.
Ein paar Einheimische bleiben stehen und starren ihn an. Zwei Abenteurer, die aus einem nahe gelegenen Wagen offen gaffen, stoßen sich an und beginnen zu flüstern.
Alix schenkt ihnen keine Beachtung. Er geht ruhig weiter und bleibt kurz vor dem Kontrollpunkt des Tors stehen.
Ein gelangweilter Wachmann – älter, mit einem lückenhaften Bart und einer abgenutzten Rüstung – richtet sich etwas auf, als er Alix sieht. Sein Blick huscht kurz zu der Mana, die immer noch von Alix‘ Schultern ausgeht.
„Willkommen in Dosgir“, sagt der Mann. „Die Eintrittssteuer beträgt sechs Silberstücke.“
Alix nickt und greift in seinen Mantel. Er lässt eine Handvoll Silbermünzen auf das kleine Tablett neben dem Wachposten fallen.
Der Wachmann macht sich nicht die Mühe, sie zu zählen. Er tritt einfach beiseite und tippt auf die Runen an der Pforte.
„Geht rein.“
Die große Pforte öffnet sich mit einem Knarren der Zahnräder und managetriebenen Kolben.
Im Inneren der Stadt herrscht reges Treiben.
Steinpflasterstraßen, gesäumt von Händlern, Söldnern und Reisenden aus allen Ecken des Kontinents. Die Luft riecht nach Eisen, Rauch und einem Hauch von gebratenem Fleisch. Über den Köpfen schweben Manalichter, deren Schein blass gegen den bewölkten Himmel leuchtet.
Aber was die Mitte der Stadt dominiert – was Alix sofort auffällt – ist das Gebäude der Abenteurergilde.
Es ist riesig. Es ragt über die umliegenden Gebäude hinaus, seine dunklen Stahlwände glänzen unter Zauberformeln, und über dem offenen Torbogen ist ein großes Wappen eingemeißelt: zwei gekreuzte Speere über einem zerbrochenen Helm.
Menschen strömen hinein und hinaus – grauhaarige Krieger, Magier in Roben, Jäger mit Monsterhäuten über den Schultern.
Alix beobachtet alles einen Moment lang schweigend, dann tritt er vor.
Er betritt gerade die Stadt, das Tor gleitet mit einem metallischen Knarren hinter ihm zu, als er in der Nähe ein Gespräch aufschnappt.
Zwei junge, ungepflegte Abenteurer lehnen an einem Vorratskarren abseits des Hauptweges.
„Hey, hast du vorhin Sir Carwel und Tandu gesehen?“, fragt einer mit vor Aufregung weit aufgerissenen Augen.
„Unmöglich“, antwortet der andere und dreht sich zu ihm um. „Ist das dein Ernst?“
„Ich schwöre es bei meinem Leben. Sie sind direkt über die Außenmauer geflogen und in der Nähe der alten Kaserne gelandet.“
Der zweite Mann schaut erst ungläubig, dann ehrfürchtig. „Moment mal … das sind zwei von Lord Astrams Wächtern. Zwei von drei. Was machen die hier?“
Alix bleibt stehen und spitzt die Ohren.
„Die Gerüchte sind also wahr“, murmelt der erste mit leiser Stimme. „Die Seuche … sie versteckt sich in der Verid-Senke.“
Der zweite atmet tief und zittrig aus. „Verdammt. Das muss es sein. Warum sonst sollten Tier-Sechs-Kraftpakete hier auftauchen? Dosgir ist nicht gerade auf einer königlichen Rundreise.“
„Du hast Glück“, sagt der erste und schüttelt den Kopf. „Einen Tier-Six-Kämpfer persönlich zu sehen … Ich konnte nicht einmal atmen, als sie vorbeigingen. Als wäre die Schwerkraft selbst stärker geworden.“
Alix geht wortlos an ihnen vorbei, aber seine Augen verengen sich leicht.
„Zwei Tier-Sechs-Kämpfer …“, denkt Alix und schaut misstrauisch, während er weitergeht. „Selbst für Gander wäre das hart. Wenn sie schon länger Tier-Sechs-Kämpfer sind, ist das ein Todesurteil. Aber wenn sie gerade erst aufgestiegen sind …“
Er denkt den Gedanken nicht zu Ende. So oder so ist das eine gefährliche Unbekannte.
Er schreitet durch die belebte Straße und schlängelt sich zwischen gepanzerten Söldnern und vermummten Händlern hindurch. Sein Ziel ist klar: die Abenteurergilde.
Im Inneren des Gebäudes summt es von Mana und Stimmen. An der Ostwand reihen sich Questtafeln aneinander und leuchten sanft. Ein Duft von Weihrauch und Leder liegt in der Luft. Schreiber arbeiten hinter verstärkten Theken, während Abenteurer aller Ränge Missionen, Vorräte oder Kopfgelder sortieren.
Alix geht zum nächsten Empfangstresen, wo eine junge Elfenfrau von einem Stapel verzauberter Pergamente aufblickt.
„Suchst du etwas, mein Herr?“, fragt sie höflich und mustert seinen Mantel und die Mana, die von ihm ausgeht.
„Ich brauche eine detaillierte Karte von Verid Hollow“, sagt Alix. „Topografie, Ley-Linien-Aktivität, alles, was du hast.“
Sie zögert einen Moment. „Wir haben ein paar aktuelle Routenkarten, die von Überlebenden zusammengestellt wurden. Die sind allerdings teuer – fünfzig Silberstücke pro Stück.“
Alix schiebt eine Goldmünze auf den Tresen.
„Gib mir die beste Version.“
——
Weit weg vom Trubel von Dosgir, tief im verwinkelten Kern von Verid Hollow, ist die Luft voller statischer Aufladung.
Purpurroter Nebel hängt über dem knorrigen Boden. Verformte Bäume biegen sich in unnatürlichen Winkeln. Äther pulsiert durch das zerklüftete Gelände wie die Adern eines uralten Wesens.
Nur wenige Zentimeter über dem verdorbenen Boden schweben zwei Gestalten, die sich mit äußerster Präzision bewegen.
Die eine trägt eine tiefviolette Rüstung mit goldenen Siegeln – groß, grimmig, die Augen glühend vor unterdrückter Kraft. Es ist Carwel.
Neben ihm schwebt Tandu, breiter und bestialischer gebaut, seine Rüstung verschmolzen mit lebendem Stein und arkanen Platten, sein Gesichtsausdruck angespannt und konzentriert.
Tandu schwebt etwas tiefer und lässt seinen Blick über das zerklüftete Gelände schweifen. Seine Stimme ist leise, rau und von Irritation gefärbt.
„Wo versteckt sich dieser Seuchenträger deiner Meinung nach?“
Carwel bleibt in Bewegung. Seine Augen suchen die Landschaft mit der Präzision eines Raubtiers ab. „Wahrscheinlich in der Nähe. Er wurde im Kampf gegen Lord Astram verwundet. Er kann nicht weit gekommen sein.“
Tandu schnaubt, und eine Wolke aus Manarauch steigt aus den Lüftungsschlitzen seines Helms auf. „Ich kann immer noch nicht glauben, dass er das überlebt hat. Jeder andere wäre vaporisiert worden.“
„Es ist beeindruckend“, sagt Carwel mit unleserlicher Stimme. „Lord Astram direkt gegenüberzutreten und davonzukommen – wenn auch nur knapp – ist etwas, das nicht viele von sich behaupten können.“
„Ja“, murmelt Tandu. „Aber beeindruckend oder nicht, wir sind hier, um zu beenden, was er begonnen hat.“
Carwel bleibt schließlich über einem zerklüfteten Felsgrat stehen und blickt auf eine dunkle Schlucht, aus der violetter Nebel aufsteigt. „Dann lass uns keine Zeit verschwenden.“
Tandu knackt mit den Fingerknöcheln, und eine Welle aus Stein breitet sich über seinen Unterarm aus. „Von mir aus. Machen wir diesen Freak fertig, bevor er einen Weg findet, sich zu heilen.“
—
Irgendwo tiefer in der Höhle – unter einem zerbrochenen Grat, wo die Ley-Linien in flackernde Stränge zerfallen – kniet Gander in einer natürlichen Nische, die in die Wurzeln eines riesigen, halb abgestorbenen Baumes gehöhlt ist. Die Höhle summt um ihn herum, die Luft ist verzerrt und dick von arkanen Rückständen.
Er ist still, atmet langsam und kontrolliert. Seine Hände bewegen sich vorsichtig.
Ein schwarz behandschuhter Finger öffnet eine kleine, gezackte Phiole mit einer grünlichen Flüssigkeit, die dick ist und in der Dunkelheit schwach leuchtet. Ein Heiltrunk, aber keiner, wie man ihn in Läden findet. Dieser ist mit Seelenfäden und Knochenpulver versetzt und in Stille und Schmerz gebraut worden.
Gander hebt sie an die Stelle, wo sein Mund sein sollte – nur eine gezackte Naht unter der grotesken Flickmaske seines Gesichts. Die Fäden, mit denen sie genäht ist, spannen sich und verschieben sich, während er trinkt, und die Flüssigkeit verschwindet zwischen den Falten der genähten Haut.
Unwillkürlich entweicht ihm ein Zischen.